【来了来了!】
【打团,又见打团!】
【看了这么多天,樱花国、灯塔国、龙国、西八国,我总算明白,第五人格的求生者阵营原来是团队游戏。】
【在手游里面大家水平参差不齐,可能会出现一个求生1695,强势带飞的情况。】
【但在高手云集的庄园游戏,特别是顶尖屠皇和顶尖人队的对垒中,团队配合才是求生阵营最需要的东西。】
观众说的并没有错。
首先我们抛开个别逆天角色,比如咱们的东方古神,以及超模双女鬼、牢羊喧嚣这些角色。
第五人格本质上是一个1V4的游戏。
那么为什么设置成1V4,而不是1V3或者1V5呢?
是因为在设计者看来,在双方实力相当的情况下。
四个求生加在一起便足以应对监管者,或者说监管者最高能应对四个求生。
给了求生阵营四员大将,当然不是让他们像葫芦娃救爷爷那样被逐个击破的。
而是要让求生者相互配合,营造出一加一大于二的效果。
一人计短,两人计长。
兄弟同心,其利断金。
双拳难敌四手。
人类阵营打的就是配合!
无数屠夫最头疼的也是他们的配合。
配合失败固然惹人发笑。
一旦配合出色,乃至完美发挥。
救命!
我想投降。
这不是游戏。
而是折磨。
相信每一位屠夫玩家或多或少都遇见过被求生者的配合折磨到发疯的情况。
追击求生,结果偶遇中场舞女三减速盒,过去踩盒就吃砸头,不踩就被无限绕。
园丁牛仔,你挂我拆再钩人,三摇奋力显神威。
上挂飞求生近在眼前,结果勘探三连晕,三连之后上挂飞悄然无踪。
唐人街二楼倒角落,古神堵门,一女当关,万夫莫开。
开门战三人残局,胜券在握?祭司大洞一起,逆转未来。
等等等等。
一想到这些监管者是不是头都开始痛起来了。
求生者一但打起配合,真的会让监管头疼不已。
比如现在。
望见那道远远升起的大洞虚影,以及停止抖动的密码机。
林玄捂住额头。
只是一眼他就明白即将发生什么。
又来打团!
好烦!
……
湖景村。
双十到小船的距离说不上远,但也不近。
囚徒哪怕有受击加速和板弹的双重加速,也只是刚刚跑入船尾。
而身后。
宿伞之魂已经追来。
小船甲板旁有一扇长窗。
囚徒没有选择上船,他的目标是翻越长窗,向小木屋,向大洞进发。
祭司和击球手都已经发送暂停破译的消息。
显而易见。
队友已至,他们要来保护自己。
囚徒心中升起一抹感动。
监管和自己还有一段距离,这个窗——可翻!
等等!
囚徒正欲翻窗之际忽然脑海灵光一闪。
宿伞刚刚貌似开了一阶。
他的一阶技能是什么?
这个黑衣服的宿伞应该是黑无常——范无咎,他腰间挂着铜铃。
铜铃!
对!
技能是摇铃!
虽然灯塔国给的信息没有假伞还能减速这类细节,但宿伞的一阶技能的大致效果他们却是知道的。
摇铃能打断求生者动作。
如果自己翻窗。
他的摇铃能将自己打断。
(ps:其实翻窗可以卡摇铃,但囚徒不知道,特此说明,大家可以直接翻。)
随后追上来就是一刀。
想到这囚徒心中一颤,迅速推翻了自己刚才的想法,这个窗不能翻!
或者说不能就这么翻。
需要——
他脑海灵光闪动,跑到窗前,随后一蹲!
“噔——”
果不其然,身后的宿伞之魂突然拿起腰间铃铛,轻轻一晃。
一道无形的音浪突然击向囚徒。
而就音浪即将击中囚徒的瞬间。
“嗖!”